Calendário
 |
Fevereiro 2010 |
 |
|
|
|
educação ensino - jogos tradicionais |

|
|
ATELIERS E WORKSHOPS DE JOGOS TRADICIONAIS
PROGRAMAS DE ANIMAÇÃO E ENTRETENIMENTO
RECREAÇÃO E ANIMAÇÃO TURISTICA
|
| |
|
|
|
Jogo das Andas
Jogo do Arco
Jogo do Aro
Jogo da Barra do Lenço
Jogo do Berlinde
Jogo da Bilharda
Jogo de Bilros ou Vinte
Jogo do Botão
Jogo da Cabra Cega
Jogo da Carreta
Jogo do Cavalo de Pau
Jogo do Eixo
Jogo do Espeta
Jogo do Ferro ou Relha
Jogo do Fito
Jogo do Funcho
Jogo do Inteira
|
|
Jogo do Lencinho
Jogo do Lencinho da Botica
Jogo do Lencinho Queimado
Jogo da Macaca
Jogo da Malha
Jogo da Pateira
Jogo das Pedrinhas
Jogo do Pião
Jogo do Prego
Jogo do Rapa
Jogo dos Sacos
Jogo de Saltar à corda
Jogo da Ursa
Jogo da Vara
Tracção à corda
Outros jogos
|
|
clique aqui para info sobre preços
|
|
|
|
Desenvolvemos ateliers pedagógicos para cianças com recurso aos jogos tradicionais, utilizando os materiais mais fáceis de encontrar ou de construir.
Os jogos tradicionais portugueses são importantes para a criança,
na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam
a sua imaginação ao permitirem várias adaptações e interacções com as outras crianças.
Depois
de os aprenderem, as crianças jogam espontaneamente os jogos
tradicionais portugueses e é fundamental que elas os conheçam, pois
fazem parte da nossa cultura ancestral e seria uma
pena que se perdessem na passagem de gerações sucessivas.
Nas escolas e infantários é posssível
disponibilizar pequenos conjuntos de jogos tradicionais portugueses,
por forma a iniciar e aproximar as crianças dos jogos tradicionais
portugueses, sendo um dos antigos recursos de educação informal que introduzia as crianças no meio da convivência social e das regras de convívio com as outras pessoas.
Neste
espaço damos apenas alguns exemplos de alguns dos Jogos Tradicionais
Portugueses que aplicamos nos ateliers pedagógicos e workshops de fabrico dos materiais, numa amostra bem exemplificativa do vasto património cultural
granjeado ao longo dos tempos.
|
| |
|
Jogo da Corrida dos Sacos
MATERIAL: sacos de sarapilheira (café ou cereais)
TERRENO: Terreno livre de obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: variável, em
grupos
OBJECTIVO: Ver qual o grupo que ganha
JOGO:
Fazem-se
3 colunas com um saco à frente de cada uma.
Ao apito os primeiros da
coluna vestem as sacos e vão saltando até á meta e voltam para trás. Quando
chegam á fila despem a saco e vão para o fim, o que está a seguir veste a saco
e faz o mesmo.
Vão fazendo todos até
chegar ao primeiro da fila.
Ganha o grupo que fizer
tudo mais rapidamente.
topo
|
 |
|
Tracção à corda
MATERIAL: Uma corda de sisal com bitola adequada à força de tracção dos jogadores.
TERRENO: Terreno livre sem
obstáculos.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dois
grupos de até doze pessoas.
OBJECTIVO: Puxar
a corda até que o outro grupo passe do risco.
JOGO:
Tracção em linha - faz-se
um risco entre os dois grupos, puxam a corda ao mesmo tempo e o grupo que
passar do risco primeiro, perde.
Tracção
em anel - fazem-se 4 marcas num quadrado e a corda tem as dimensões
mais pequenas que esse quadrado de marcação. As 4 equipas postadas em
cada canto, efectuarão a tracção até a corda passar o pino da sua
marca, ganhando a primeira equipa que o conseguir.
topo
|
 |
|
Jogo da Macaca
MATERIAL: Uma pedra lisa.
Tintas para desenhar a macaca no chão
TERRENO: Um local de terra
ou cimento onde se possa desenhar
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Seis
a doze jogadores
OBJECTIVO:
Deitar
a pedra dentro de cada casa.
Saltar
a casa onde está a pedra sem a pisar.
Saltar
as casas ao pé-coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.
JOGO:
Desenhar a macaca no solo, com um
objecto pontiagudo ou com giz.
Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta
da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança
lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para
fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte.
Se a patela ficar dentro da
casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso
consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela.
Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao
mesmo tempo.
Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo
caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa
anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a
criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez
para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez
à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá
de
fazer o percurso novamente, mas agora
no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste
percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por
exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas
três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança
saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco,
três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do
peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao
pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas:
“Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário,
continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas,
atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma
casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas
casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as
pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando
voltar a jogar é dessa casa que recomeça.
O jogo termina quando todas as casas
estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que
possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
|
 |
|
Jogo da Malha
MATERIAL:
4
malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa);
2 pinos (paus redondos
que se equilibrem na vertical).
JOGADORES: 2 equipas de 2 elementos cada.
JOGO:
Num terreno liso e plano, são
colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância
entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino.
Joga primeiro um elemento
de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a
malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
PONTUAÇÃO:
6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino.
Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha.
Uma partida pode ser composta por
três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
topo
|
 |
|
Jogo de Bilros ou Vinte
MATERIAL:
1
bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (vinte).
JOGADORES:
Equipas com o mesmo número de
jogadores cada uma.
JOGO:
Num terreno liso e plano formam-se
três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos
separados cerca de 15
centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento
da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e
estando separado por um risco feito no chão.
As equipas devem encontrar-se a uma distância
dos bilros que irá de 6 a
8 metros.
Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão,
tentando derrubar os bilros.
PONTUAÇÃO:
20 pontos pelo derrube do
bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não
ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos.
Ganha a equipa
que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos,
uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
topo
|
 |
|
Jogo da Vara
MATERIAL:
Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao
número de participantes.
JOGADORES:
Número variável.
JOGO:
Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma
marca, de costas voltadas para as varas.
Após um sinal, dado por alguém que não
esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara.
O
jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a
marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só
um jogador, que será o vencedor.
topo
|
 |
|
Jogo da Cabra Cega
MATERIAL:
Lenço
JOGADORES:
Número variável.
JOGO:
Jogam
várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos
de uma das crianças que será a cabra-cega.
As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no
seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a
Cabra-cega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém,
as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as
mãos, quem é a (o) colega que apanhou.
Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.
Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas,
então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a
cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.
Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que
não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar
uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e
aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos
seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no
ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega!
Mãos no ar,
apalpando, tacteando, por aqui, por ali,
agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.
Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair
do espaço marcado, deve ser avisada.
Antes dos jogadores se dispersarem, pode
haver este diálogo:
- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“
Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem
agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar.
Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara
dessa criança.
Existe também a cabra cega com stop. Todos
se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se
imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a
identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.
|
|
|
Jogo do lencinho
MATERIAL:
Lenço
JOGADORES:
Número variável.
JOGO:
As crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra
criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos
colegas com um lenço na mão.
O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém
na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas
quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender,
deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a
correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si
apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o
lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar,
continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro.
Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o
choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si.
Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda,
alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para
o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão
continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele
que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um
jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só
pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o
lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem
corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata
choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o
outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor,
passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão,
entrando o outro na roda.
Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata
choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um
braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a
quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil
de acontecer.
É vulgar que a criança que corre cante,
repetidamente, uma das seguintes estrofe:
"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.”
ou
“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”
ou
“ Lencinho cai cai,
ele está para cair,
Quem olhar p'ra trás
leva um bofetão
topo
|
 |
|
Jogo do Ferro ou Relha
MATERIAL:
Barra de metal com 1,10 m e 2,5 kg de peso e afiada numa ponta
JOGADORES:
Número variável, em 2 grupos
OBJECTIVO:
Jogar a barra o mais longe possível
JOGO:
Em todos os jogos far-se-ão três tipos de
arremesso:
- arremesso de “daquetos” (parado),
- arremesso de “salida” (com corrida posterior)
- arremesso “por
cima” ou “barra”
Cada participante dispõe de três tentativas em cada
modalidade.
Os 2 árbitros são colocados, um no local de lançamento e outro no local onde cair a
barra e são soberanos para decidir se o lançamento é válido ou não.
O lançamento
é considerado válido, sempre que a barra não dando voltas no ar, toque em
primeiro lugar com a sua ponta afiada no chão.
Os jogadores serão agrupados a
dois grupos e farão alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo de lançamento.
Só quando os jogadores tiverem feito o lançamento de “daquetos” se procederá ao
início do de “salida” e após este, ao de “por cima” ou “barra”.
Para a
classificação final serão somadas as distâncias do melhor lançamento de cada um
dos tipos.
topo
|
} |
|
Jogo das Andas
MATERIAL:
par de andas por pessoa
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso em cima das andas.
Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar
JOGO:
1. Os concorrentes deverão
trazer as andas.
2. A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.
3. O percurso e
distância da corrida serão definidos pela organização.
4. Após o início da
prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente que caia das andas.
5. Nesta
primeira eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos corredores +1
que terminem a prova.
6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.
Os
romanos chamavam às andas grallae, palavra da família de grus, étimo de grou,
ave pernalta. As andas (moletas ou xiolas, como também se designam em
Trás-os-Montes) chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual de
iniciados em certas práticas religiosas.
Compreende-se que assim fosse, pois as
andas dão a quem as utiliza um aspecto de maior altura, ideia ligada à de
dignidade.
Também para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos na
representação das tragédias.
O povo terá inventado as andas por necessidade de
atravessar ribeiros e lamaçais, serventia que ainda se mantém onde faltam poldras
ou pontes.
Na Galiza também chamam zancos às andas.
topo
|
|
|
|
Jogo do Arco
MATERIAL:
Uma roda
de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um
pneu velho.
Um pau, uma gancheta ou apenas a mão.
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso
JOGO:
Uma roda
de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um
pneu velho, tudo serve para se fazer uma corrida de arcos.
Arcos conduzidos com
paus, canas, ganchos de arame, ou até com as próprias mãos.
Embora se possam
considerar os arcos, tal como as carretas ou os cavalos de pau mais um
brinquedo que propriamente um jogo, a verdade é que estes também serviam para
fazer grandes corridas pelas ruas e largos das localidades, ou mesmo, difíceis
provas de habilidade onde não raramente se elegia o melhor praticante.
topo
|
 |
|
Jogo do Aro
MATERIAL:
aro metálico, palheta de madeira e bola de azinho por jogador
JOGADORES:
Número variável, mínimo de 2 jogadores
OBJECTIVO:
O
objectivo deste jogo é introduzir uma bola de madeira de azinho pela parte da
frente de um aro metálico, também chamado boca do aro, ou afastar o mais
possível dessa mesma boca a bola do adversário.
JOGO:
Joga-se no mínimo com dois jogadores, podendo jogar-se individualmente ou a
parceiros, que vão somando pontos consoante as jogadas conseguidas.
No terreno do jogo, de terra batida, fazem-se três marcações:
-Linha contínua ao aro;
-Linha
de lançamento;
-Linha
do cabo ou arraia, que poderá ser um acidente no próprio terreno (declive,
muro, extrema) sendo esta o único limite do campo.
O
aro é espetado no chão após o que é retirado; sendo de seguida colocada no
buraco, entretanto aberto, uma pedrinha de forma a permitir que o aro de novo
lá colocado possa girar.
Além
do aro metálico, da bola de madeira de azinho, para cada jogador, utiliza-se
também uma palheta de madeira, com a qual se iriam dar toques sucessivos nas
bolas com vista à sua introdução na boca do aro.
Jogo de alguma complexidade, com variadíssimas regras, terminará quando um dos
jogadores totalizar dez pontos.
Jogo
ainda há poucos anos praticado na aldeia de S. Miguel de Machede (Évora).
Encontra-se documentado iconograficamente num quadro pintado a óleo existente
na Sé de Évora, onde são representados dois jovens fidalgos a jogar.
Alguns termos usados, relacionados com este jogo:
-Linha
do cabo ou de arraia: único limite do terreno de jogo;
-Toque em buque: introdução da própria bola na boca do aro, batendo previamente
na do adversário (para que este toque seja válido é necessária a autorização do
adversário);
-Toque
de cula: bola introduzida pela parte de trás do aro;
-Emborcada:
colocação da bola no primeiro lançamento à mão à boca do aro;
-Anhas: transportar a bola à mão junto ao aro e após marcação de uma palheta de
distância deixa-se rolar a bola sobre ela;
-Colar:
introduzir a bola pela boca do aro;
-Venena:
colocação da bola de forma a tapar a boca do aro impedindo o colar do
adversário.
topo
|
 |
|
Jogo da Barra de Lenço
MATERIAL:
lenço
JOGADORES:
Número variável, agrupados em 2 equipas
OBJECTIVO:
atingir mais rapidamente o númeo de pontos acordado a ganhar
JOGO:
Formam-se
duas equipas de crianças em que cada criança terá um número (1,2,3,4, etc.)
sendo os números iguais para ambas as equipas.
Estas dispõem-se no terreno de jogo separadas cerca de quinze metros; no meio
fica a mãe com um lenço pendurado na mão, e vai chamando um número de entre os
que entram no jogo.
Os jogadores das duas equipas que tenham esse número correm
e tentam apoderar-se do lenço sem serem tocados pelo adversário, e fugir para
uma das barras (zona das equipas).
O jogador que for tocado permite à equipa adversária ganhar um ponto.
Se se conseguir escapar para a sua barra guarda dois pontos, conseguindo três
se conseguir escapar-se até à barra da outra equipa.
Ganhará
a equipa que somar primeiro vinte pontos.
Porém,
a mãe neste jogo tem mais que um simples papel "decorativo", pois a
criança que o desempenha poderá chamar, se assim o entender, mais do
que um
número de cada vez, ou até mesmo as duas equipas na íntegra, dizendo:
FOGO! ou ainda outras variantes como a barra dupla (ir ao lado
adversário, voltar ao seu e ir para a mãe), chamar água! (ninguém se
mexe) ou vinho (ir ao pé coxinho).
topo
|
 |
|
Jogo do Berlinde
MATERIAL:
um berlinde ou mais por pessoa, abafador
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
dar toque no berlinde adversário
JOGO:
Existem várias
formas de jogar ao berlinde.
Uma
delas faz com que por vezes, se percorram distâncias bastante consideráveis
pois apenas consiste em projectar o berlinde através de um toque do dedo médio
ou do indicador em direcção ao do adversário tentando acertar-lhe.
Quando isto
acontece vão-se somando os pontos, normalmente três por cada toque, até se
atingir o limite pré estabelecido, que é variável.
No jogo mais comum, jogo do berlinde à cova, se pode jogar apenas
com uma cova ou com várias (ou até colocadas em linha, em triângulo ou em
quadrado).
O jogador pode alternar a introdução do berlinde nas covas ou
afastar os berlindes adversários através de um embate (castanha) provocado pelo
seu berlinde dificultando assim a acção aos adversários.
No
final do jogo o adversário vencido tem que pagar um berlinde ao vencedor.
Tal como existem várias maneiras de jogar, existem também vários tipos de
berlindes, com dimensões, pesos e cores diferentes. Desde os berlindes de
pedra, bugalhos, berlindes de vidro, os pirolitos, esferas metálicas, até aos
recentes berlindes de casquinha.
Todo o bom jogador de berlinde que se preze, tem na sua colecção de Bilas
(berlindes) um ou dois Abafadores (berlindes de maior dimensão).
topo
|
 |
|
Jogo da Bilharda
MATERIAL:
pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas
extremidades e outro de 50 a 60 cm
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso
mais longo sem deixar a bilharda cair ao chão
JOGO:
Com
materiais idênticos aos utilizados no jogo da pateira, varia apenas a
designação dos mesmos: pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas
extremidades - bilharda, pau ou régua com cerca de 50 a 60 cm - pateira.
Neste jogo, após definida a linha de partida, onde é colocada a bilharda, um
dos jogadores fá-la elevar-se no ar com um pequeno toque numa das extremidades
aguçadas, tentando de seguida através de pancadas sucessivas com a pateira na
bilharda percorrer a maior distância que lhe for possível, sem que a bilharda
caia ao chão.
O jogador que maior distância percorrer no menor número de
jogadas será o vencedor.
topo
|
 |
|
Jogo do Botão
MATERIAL:
botões
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
ganhar mais botões ao adversário
JOGO:
Característica
comum, à grande maioria dos jogos tradicionais, é a grande quantidade de
variantes de um mesmo jogo.
Uma
das variantes do jogo do botão consiste em lançar o botão contra uma parede,
através de um toque do polegar, estando o botão apoiado no dedo indicador.
Este
jogo é praticado por rapazes em número variável, também podendo ser jogado
individualmente.
Se
o botão jogado ficar no chão a um palmo ou mais do botão adversário, entretanto
já lançado, ganha-o.
O jogo não tem tempo limite e vencerá quem no final tiver
mais botões ganhos.
topo
|
 |
|
Jogo da Carreta
MATERIAL:
cana, rodas de triciclo, madeira ou cortiça
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso com a carreta.
Variante: menor
tempo possível, obstáculos a ultrapassar
JOGO:
As
carretas, que hoje praticamente não são usadas nas brincadeiras das crianças da
região, tinham funções um pouco semelhantes ao arco.
Eram normalmente
constituídas por uma cana com dimensão apropriada à altura da criança que com
ela corria, tendo na ponta inferior adaptada uma roda que podia ser em cortiça,
madeira, ou até de um velho triciclo.
Por vezes as carretas podiam apresentar
formas mais elaboradas nomeadamente com duas canas, sendo uma a da roda e outra
a da rabicha, ou até com duas rodas e mesmo um pequeno volante feito de arame.
Um idoso testemunhou sobre os jogos tradicionais portugueses e em particular sobre este jogo da carreta, conta que chegou a
construir e a brincar com carretas que dispunham de uma lanterna improvisada,
semelhante aos candeeiros usados nas carroças de tracção animal, que "eram
as mais apropriadas para correr nas noites de Verão".
topo
|
 |
|
Jogo do Cavalo de Pau
MATERIAL:
cana ou pau, encimado por uma cabeça de cavalo em madeira ou palha e com rodas
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer um percurso em corrida.
Variante: menor
tempo possível, obstáculos a ultrapassar
JOGO:
O cavalo
de pau era construído por um pedaço de madeira ou por um pau que dispunha de
uma réplica de cabeça de cavalo implantada na parte superior, duas travessas
para colocar as mãos e um pequeno cordel (as rédeas).
Conforme as classes
sociais de origem das crianças assim também os cavalos de pau eram mais
elaborados e construídos em materiais mais nobres ou mais improvisados.
Este jogo
ou brinquedo era o preferido nas "guerras de índios e cowboys" ou
mesmo nas grandes corridas entre a rapaziada.
topo
|
 |
|
Jogo do Eixo
MATERIAL:
nenhum
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
Fazer o percurso saltando o eixo.
Variante: menor
tempo possível, obstáculos a ultrapassar, dar toques
JOGO:
Neste
jogo, o número de participantes é variável, sendo que quanto maior for o número
de jogadores mais interessante se torna o jogo.
Embora existam diversas versões
deste jogo, a mais comum na região de Évora consiste em fazer amochar um ou
mais jogadores, bastante curvados, apoiando as mãos ou os cotovelos nos
joelhos.
Este jogo poderá apenas consistir em saltar sucessivamente sobre todos
os colegas, de forma a que todos saltem amochem em seguida; ou poderá
apresentar graus de dificuldade sucessivos à semelhança do jogo da inteira,
partilhando, também com este, em algumas variantes, a existência de uma
cantilena
topo
|
 |
|
Jogo do Espeta
MATERIAL:
prego, canivete, sevela, lima ou ainda um pau pontiagudo
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
tomar o maior número de castelos possível.
JOGO:
Este
jogo, também chamado jogo dos castelos, era habitualmente jogado pelas crianças
no final da escola ou nos fins-de-semana dos curtos dias de Inverno; altura do
ano onde, por causa da chuva, a terra se encontrava propícia para se poder
espetar o espeta.
Hoje, raramente se pratica.
Um prego, um canivete, uma sovela, uma lima ou qualquer material pontiagudo,
pode constituir o espeta que é o único material necessário para a execução do
jogo.
Para
o desenvolvimento da acção são marcados no chão tantos castelos (semicírculos
com cerca de 30/40 cm de diâmetro) quantos os jogadores que participam no jogo.
O objectivo do jogo consiste em contornar os castelos dos adversários e
regressar ao seu próprio após sucessivas espetadelas no chão.
Para definir quem
inicia o jogo marca-se um risco no chão para onde todos terão que lançar o
espeta; o que mais próximo acertar será o primeiro a jogar.
Previamente os
jogadores devem definir entre si o número de passos que poderão executar entre
cada espetadela. Sempre que algum falha, cede a vez ao jogador seguinte.
Após
contornar todos os castelos e ter regressado ao seu, para nele poder entrar, o
jogador terá que conseguir fixar o seu espeta a dois dedos da porta do seu
castelo.
Uma vez lá dentro deverá desenhar um pequeno círculo (10 cm de diâmetro), um
quadrado (com mais ou menos a mesma medida) e contornar a dimensão da sola do
seu próprio sapato.
O jogo conclui-se quando o jogador consiga efectuar um
número de espetadelas previamente definidas em cada uma destas áreas.
topo
|
 |
|
Jogo do Funcho ou afincão
MATERIAL:
pau aguçado (funcho)
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
derrubar o funcho do seu adversário.
JOGO:
Também
chamado de Afincão, este jogo era jogado por rapazes na altura das chuvas,
quando a terra se encontrava com lama.
Como material, apenas um pau aguçado
(funcho) para cada jogador.
O
funcho era lançado à terra de forma a ficar espetado no chão. O jogador
tentaria, ao espetar o seu funcho, derrubar o do seu adversário.
topo
|
 |
|
Jogo do Inteira
MATERIAL:
areia para efectuar a marca da inteira
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
executar o salto conforme o primeiro executante.
JOGO:
Em
chão normalmente térreo é feita uma marca. Para tal, pega-se em dois ou três
punhados de areia, que se dispõem longitudinalmente formando uma pequena
elevação sobre a qual se vai amochar um jogador que foi previamente sorteado
para o efeito, pelo processo de pedrinha ou por outro acordado entre os
participantes.
Todos os outros jogadores saltam por cima deste, não podendo
tocar-lhe com outras partes do corpo além das mãos, a menos que seja
previamente definida pelo primeiro jogador a saltar (é o caso da inteira
direita com pique, que permite dar um pequeno toque com o pé; da inteira com
cruzada, que permite aos jogadores assentar as nádegas sobre as costas do
jogador amochado).
Quando todos os jogadores saltaram, eliminam-se os que não
cumpriram correctamente as regras e continuam os outros afastando-se o que está
a ficar (amochado) um pequeno passo da marca da inteira.
Os
jogadores a saltarem vêem, agora, aumentar a dificuldade na medida em que além
de cumprirem correctamente o salto, não poderão pisar a areia.
O exercício
continua afastando-se progressivamente o jogador que está amochado até que um
só jogador permaneça em jogo - o vencedor.
Para aumentar ainda mais a dificuldade e, como tal, facilitar a selecção, o
jogador que está a ficar pode também elevar-se progressivamente na sua posição
de amochado tornando-se mais difícil de transpor.
Certas
variantes deste jogo podem apresentar uma cantilena que, iniciada pelo primeiro
saltador, terá que ser repetida atentamente pelos demais.
topo
|
 |
|
Jogo do Lencinho Queimado
MATERIAL:
lencinho
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
descobrir o lenço escondido.
JOGO:
Jogo
praticado indiferentemente por rapazes e raparigas, pode ser realizado por um
grupo de crianças ou jovens, embora tenha dois protagonistas mais activos,
normalmente sorteados.
Um que ficará de olhos vendados, de forma a não ver o
movimento dos outros, e um outro, que deverá esconder um pequeno lenço em
qualquer lugar do pátio ou do sítio onde o jogo decorre.
Depois do jogo escondido, é autorizado o jogador que está a ficar, tentar
encontrá-lo.
Todos os outros vão dando pistas:
Quando
se aproxima:
-Frio!
Frio! - Quando se afasta do lenço escondido;
-Quente!
Quente! - Quando se aproximar;
-A
queimar! A queimar! - Quando estiver quase a descobrir.
topo
|
|
|
Jogo do Lencinho da Botica
MATERIAL:
lencinho
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
apanhar o lencinho da botica.
JOGO:
Feita
uma roda de crianças, viradas para o centro e à distância de um braço entre
elas, sorteia-se uma delas (ou aceita-se como voluntária), que deverá correr por
fora da roda, com um lenço na mão.
Esta criança vai cantando a seguinte
lenga-lenga:
- Lencinho da botica
Quem
lá vai lá fica.
ou
então:
-Lenço,
lenção
vai cair ao chão
Quem
olhar para trás
Leva
um bofetão.
Procurando
que as crianças da roda não se apercebam, aquela deixa cair o lenço
disfarçadamente por trás de quem entender, continuando a correr até completar
uma volta e tocar na criança atrás da qual ficou o lenço.
Contudo,
se esta se aperceber da queda do lenço tentará alcançar a primeira antes que
ela ocupe o seu lugar na roda.
Se assim acontecer a criança apanhada, irá
para o centro da roda, iniciando-se nova jogada.
Se
a criança que largou o lenço conseguir ocupar o lugar da outra então será esta
que ocupará o centro.
topo
|
 |
|
Jogo do Fito
MATERIAL:
2 palitos e 6 malhas
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
alcançar o número de pontos acordado
JOGO:
Joga-se
com seis malhas e dois paulitos, quase com as regras do chinquilho.
A diferença do chinquilho é que o primeiro jogador que conseguir atingir quinze
pontos tem o direito de mudar a posição do meco oposto para um lugar que mais
convenha à sua maneira de jogar.
Quer dizer, para mais longe ou mais perto,
para dentro de uma cova, para detrás de uma pedra ou qualquer outro obstáculo.
Deste modo o jogador adversário que joga do mesmo lado terá mais dificuldade em
fazer o seu jogo, pois o meco mantém-se nesse lugar até ao fim do mesmo.
Uma
outra diferença em relação ao chinquilho é que no fito o jogo termina aos
trinta pontos.
topo
|
 |
|
Jogo da Pateira ou da Pata
MATERIAL:
pau aguçado nas 2 extremidades com 20 cm de comprimento e uma régua ou pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento
JOGADORES:
Número variável, mínimo de 2 pessoas
OBJECTIVO:
introduzir a pateira no castelo.
JOGO:
Um pau ou
um pedaço de madeira com cerca de 20
cm de comprimento, aguçado nas duas extremidades - a
pateira; uma régua, uma tábua ou mesmo também um pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento; são os
materiais necessários para este jogo.
Em algumas descrições, nomeadamente uma
que recolhemos numa escola do concelho de Évora e outra na revista "A
Tradição" em artigo de Ladislau Piçarra de 1901, é designada por pata o
pequeno pedaço de madeira aguçado nas duas
extremidades e por pateiro o pau ou régua maior.
Aparece também este jogo
designado por JOGO DA PATA.
A
variante mais comum consiste em tentar introduzir a pateira (ou pata) no
castelo (pequeno círculo, desenhado no chão, com cerca de um metro de
diâmetro).
Inicia-se o jogo colocando-se no centro do círculo duas pequenas
pedras onde irá acentar a pateira.
Um dos jogadores (o defensor do castelo)
coloca a sua régua entre as pedras e por debaixo da pateira fazendo-a elevar-se
no ar dando-lhe de seguida uma pancada forte para a afastar o mais longe
possível.
O adversário, colocando-se no local onde a pateira foi cair toma o mesmo
procedimento tentando reintroduzi-la no castelo.
O defensor deste, munido da
sua régua procurará impedir que tal aconteça.
topo
|
 |
|
Jogo das Pedrinhas
MATERIAL:
5 pedrinhas
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
apanhar as pedrinhas.
JOGO:
Jogo praticado
quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas
como material.
Conforme podemos observar
na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo,
desenvolve-se da seguinte forma:
Escolhe-se o local do jogo, que pode ser
ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta.
Depois de
estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se
o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais
juntas possível.
O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a
deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e
apanhar, com a mesma mão, a que está em queda.
Junta novamente as cinco pedrinhas e
lança-as de novo ao chão.
Repete
a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar
uma pedra terá de apanhar duas.
Prossegue,
até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez
a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado.
Após
terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar
e tentar apanhá-las nas costas da mão.
Ganhará
quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão.
topo
|
 |
|
Jogo do Pião
MATERIAL:
pião e corda
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
fazer girar o pião.
JOGO:
Espalhado
por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente
pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de
acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou
guita.
Depois
de envolvido o pião com a guita, a
partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar
a girar ou bailar o mais tempo possível.
Em
alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir,
desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento
da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões
com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingindo
este objectivo,
o pião vencido
leva niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas
as combinadas previamente.
Para levar as nicadas, o jogador lesado pode
substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques.
Noutras
formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda
em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o
pião a girar na palma da mão.
Existem
muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios.
Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente
avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito
idênticas em todos eles.
Assim,
nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por
raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com o
bico de um prego ou com um pau e quando o terreno apresenta uma
superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc -
utiliza-se o giz.
topo
|
 |
|
Jogo do Prego
MATERIAL:
prego de 20 cm por jogador
JOGADORES:
4 a 5
OBJECTIVO:
espetar o prego.
JOGO:
Participam
neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à
volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita
espetar o prego.
Cada
participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico,
de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas
vezes à
imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito
com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.
O
jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa
de jogar,
ficando o prego no local onde caiu.
Os jogadores a seguir respeitam a forma de
atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.
Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar
acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o
dono desse prego
topo
|
 |
|
Jogo do Rapa
MATERIAL:
rapa
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
girar o rapa e recolher as peças da mesa.
JOGO:
É
considerado um jogo de sorte ou azar.
Utiliza-se
um pequeno pião ou rapa também chamado de piorra ou pionete com quatro faces em
cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira),
D (Deixa), P (Põe).
Os
jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa
superfície lisa onde colocam a sua casadela (um botão, um feijão, um rebuçado,
etc.)
Depois
de imprimido o movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou
médio e polegar, a rapa acaba por cair ficando com uma das faces virada para
cima, indicando assim a sorte do jogador:
R - Ganha tudo o que está na mesa;
T
- Tira um objecto;
D
- Deixa um objecto;
P
- Põe lá outro objecto;
topo
|
 |
|
Jogo de Saltar à Corda
MATERIAL:
corda
JOGADORES:
Número variável
OBJECTIVO:
saltar a corda sem a reter
JOGO:
Dois
jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de
comprimento e fazem-na balançar em movimento circular.
Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima
dela sempre que ela esteja, no
movimento circular, a aproximar-se dos
seus pés saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, a
gosto o ritmo da corda, dificultando ou facilitando a tarefa ao saltador.
Quem
tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte.
Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo.
Uma variante deste jogo consiste em cada jogador saltar sucessivamente com a
sua corda, que deverá ter cerca de dois metros.
A forma dos saltos varia -
saltar aos pés juntos, ao pé coxinho, por exemplo - bem como o seu ritmo,
tornando o jogo aliciante e incitando à disputa.
Um jogo bastante simples que
demonstra a agilidade e a experiência prévia
dos participantes.
topo
|
 |
|
Jogo da Ursa
MATERIAL:
nenhum
JOGADORES:
Número variável, mínimo de 4 a 5 pessoas
OBJECTIVO:
fazer quebrar a equipa adversária
JOGO:
Normalmente
jogado por rapazes, este jogo consiste no confronto entre duas equipas
constituídas por igual número de elementos.
Uma das equipas formará uma roda
com todos os seus elementos abraçados.
A equipa adversária coloca-se toda em
cima da roda constituída pelos primeiros saltando um jogador de cada vez,
dizendo em voz alta: Ursa!
Desta forma constitui-se uma espécie de montanha humana que os jogadores da
equipa que está por debaixo terão que suportar sem ceder ao peso enquanto que a
equipa que saltou conta até dez.
Caso
a equipa que salta não consiga colocar todos os elementos em cima da estrutura
constituída pela equipa adversária, ou quando qualquer dos seus elementos já em
cima dos adversários escorregue e toque o solo, perde e amocha de seguida.
No
caso da equipa que fica em baixo não suportar o peso dos adversários, volta a
amochar.
topo
|
| |
 |
| |
Outros jogos da tradição popular são a seguir mencionados:
 |
 |
 |
| bilboque |
cântaro |
laranjinha |
| |
|
|
 |
 |
 |
| mata |
carolino |
elástico |
educação
ensino- jogos tradicionais - we2win
|
|
|