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ATELIERS E WORKSHOPS DE JOGOS TRADICIONAIS

PROGRAMAS DE ANIMAÇÃO E ENTRETENIMENTO

RECREAÇÃO E ANIMAÇÃO TURISTICA 

     

 

Jogo das Andas

Jogo do Arco

Jogo do Aro

Jogo da Barra do Lenço

Jogo do Berlinde

Jogo da Bilharda

Jogo de Bilros ou Vinte 

Jogo do Botão

Jogo da Cabra Cega

Jogo da Carreta

Jogo do Cavalo de Pau

Jogo do Eixo

Jogo do Espeta

Jogo do Ferro ou Relha

Jogo do Fito

Jogo do Funcho

Jogo do Inteira

 

Jogo do Lencinho

Jogo do Lencinho da Botica

Jogo do Lencinho Queimado

Jogo da Macaca

Jogo da Malha 

Jogo da Pateira

Jogo das Pedrinhas

Jogo do Pião

Jogo do Prego

Jogo do Rapa

Jogo dos Sacos

Jogo de Saltar à corda

Jogo da Ursa

Jogo da Vara  

Tracção à corda 

Outros jogos

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Desenvolvemos ateliers pedagógicos para cianças com recurso aos jogos tradicionais, utilizando os materiais mais fáceis de encontrar ou de construir.

Os jogos tradicionais portugueses são importantes para a criança, na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginação ao permitirem várias adaptações e interacções com as outras crianças.

Depois de os aprenderem, as crianças jogam espontaneamente os jogos tradicionais portugueses e é fundamental que elas os conheçam, pois fazem parte da nossa cultura ancestral e seria uma pena que se perdessem na passagem de gerações sucessivas.

Nas escolas e infantários é posssível disponibilizar pequenos conjuntos de jogos tradicionais portugueses, por forma a iniciar e aproximar as crianças dos jogos tradicionais portugueses, sendo um dos antigos recursos de educação informal que introduzia as crianças no meio da convivência social e das regras de convívio com as outras pessoas.

Neste espaço damos apenas alguns exemplos de alguns dos Jogos Tradicionais Portugueses que aplicamos nos ateliers pedagógicos e workshops de fabrico dos materiais, numa amostra bem exemplificativa do vasto património cultural granjeado ao longo dos tempos.

 

Jogo da Corrida dos Sacos Image

 

MATERIAL: sacos de sarapilheira (café ou cereais)

TERRENO: Terreno livre de obstáculos

NÚMERO DE PARTICIPANTES: variável, em grupos

OBJECTIVO: Ver qual o grupo que ganha

JOGO:

Fazem-se 3 colunas com um saco à frente de cada uma.

Ao apito os primeiros da coluna vestem as sacos e vão saltando até á meta e voltam para trás. Quando chegam á fila despem a saco e vão para o fim, o que está a seguir veste a saco e faz o mesmo.

Vão fazendo todos até chegar ao primeiro da fila.

Ganha o grupo que fizer tudo mais rapidamente.

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Tracção à corda Image

 

MATERIAL: Uma corda de sisal com bitola adequada  à força de tracção dos jogadores.

TERRENO: Terreno livre sem obstáculos.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dois grupos de até doze pessoas.

OBJECTIVO: Puxar a corda até que o outro grupo passe do risco.

JOGO:  

Tracção em linha - faz-se um risco entre os dois grupos, puxam a corda ao mesmo tempo e o grupo que passar do risco primeiro, perde.

Tracção em anel - fazem-se 4 marcas num quadrado e a corda tem as dimensões mais pequenas que esse quadrado de marcação. As 4 equipas postadas em cada canto, efectuarão a tracção até a corda passar o pino da sua marca, ganhando a primeira equipa que o conseguir. 

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Jogo da Macaca Image

 

MATERIAL: Uma pedra lisa. Tintas para desenhar a macaca no chão

TERRENO: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Seis a doze jogadores

OBJECTIVO:

Deitar a pedra dentro de cada casa.

Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar.

Saltar as casas ao pé-coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.

JOGO:

Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz.

Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.

 

A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte.

Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo.

Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.

Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.


Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de 

fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.

Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.

Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça.

O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
 

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Jogo da Malha Image

 

MATERIAL:

4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa);

2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).

JOGADORES: 2 equipas de 2 elementos cada. 

JOGO:

Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino.

Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.

PONTUAÇÃO:

6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha.

Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

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Jogo de Bilros ou Vinte Image

 

 MATERIAL:

1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (vinte).

 

JOGADORES:

Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. 

 

JOGO:

Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão.

As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros.                                  

PONTUAÇÃO:

20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos.

Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

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 Jogo da Vara

 

MATERIAL:
Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.

JOGADORES:
Número variável.

 

JOGO:

Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas.

Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara.

O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.

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Jogo da Cabra Cega Image

 

MATERIAL: 

Lenço

 

JOGADORES:
Número variável.

 

JOGO:

Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.

As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.
A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.
“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”
“O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”
Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:
“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)

A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.

Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.

Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Noutra variante, as crianças espalham-se pelo espaço previamente definido e que não pode ser muito grande. A cabra-cega, com os olhos tapados, tenta agarrar uma outra criança qualquer. Todas as crianças se deslocam pelo espaço e aproximando-se e afastando-se da cabra-cega para a desorientar com o ruído dos seus deslocamentos enquanto cantam: “Cabra-cega! Cabra-cega! Tudo ri, mãos no ar, a apalpar, tactear, por aqui, por ali. Tudo ri! Cabra-cega! Cabra-cega! Mãos no ar,

apalpando, tacteando, por aqui, por ali, agarrando o ar! Tudo ri...”. Também lhe podem tocar nas costas.

Quem for agarrado pela cabra-cega passa para o seu lugar. Se a cabra-cega sair do espaço marcado, deve ser avisada. 

Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este diálogo:

- “Cabra-cega o que perdeste?”
- “Uma agulha.”
- “Fina ou grossa?”
- “Fina” (ou então grossa)
- “Então anda achá-la“

Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar alguém, tem de adivinhar quem agarrou. Só se acertar é que trocam de lugar, caso contrário tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mãos pelo cabelo e cara dessa criança.

 
Existe também a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espaço definido, mas quando a cabra cega grita “stop”, todos se imobilizam. A cabra cega procura então os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar.

 

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Jogo do lencinho

 

MATERIAL: 

Lenço

 

JOGADORES:
Número variável.

 

JOGO:

As crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão.

O centro da roda é o local de castigo: o choco. Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.

Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.

Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.

Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.

Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda.

Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

É vulgar que a criança que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe:

"O lencinho está na mão,
Ele cai aqui ou não,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão.” 

ou

“ O lencinho vai na mão,
vai cair ao chão,
quem olhar para trás
leva um grande bofetão”

ou

“ Lencinho cai cai,
ele está para cair,
Quem olhar p'ra trás
leva um bofetão

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 Jogo do Ferro ou Relha

 

MATERIAL: 

Barra de metal com 1,10 m e 2,5 kg de peso e afiada numa ponta

 

JOGADORES:
Número variável, em 2 grupos

 

OBJECTIVO:

Jogar a barra o mais longe possível

 

JOGO:

 

Em todos os jogos far-se-ão três tipos de arremesso:

- arremesso de “daquetos” (parado),

- arremesso de “salida” (com corrida posterior) 

- arremesso “por cima” ou “barra”

Cada participante dispõe de três tentativas em cada modalidade.

Os 2 árbitros são colocados, um no local de lançamento e outro no local onde cair a barra e são soberanos para decidir se o lançamento é válido ou não.

O lançamento é considerado válido, sempre que a barra não dando voltas no ar, toque em primeiro lugar com a sua ponta afiada no chão.

Os jogadores serão agrupados a dois grupos e farão alternadamente os 3 “tiros” relativos a cada tipo de lançamento.

Só quando os jogadores tiverem feito o lançamento de “daquetos” se procederá ao início do de “salida” e após este, ao de “por cima” ou “barra”.

Para a classificação final serão somadas as distâncias do melhor lançamento de cada um dos tipos.

 

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Jogo das Andas Image

 

MATERIAL: 

par de andas por pessoa

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer o percurso em cima das andas.

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

 

JOGO:

1. Os concorrentes deverão trazer as andas.

2. A altura mínima para o apoio dos pés será de 30 cm.

3. O percurso e distância da corrida serão definidos pela organização.

4. Após o início da prova, deverá voltar ao ponto de partida o concorrente que caia das andas.

5. Nesta primeira eliminatória ficarão automaticamente apurados metade dos corredores +1 que terminem a prova.

6. Achar-se-ão os três primeiros numa prova final.

 

Os romanos chamavam às andas grallae, palavra da família de grus, étimo de grou, ave pernalta. As andas (moletas ou xiolas, como também se designam em Trás-os-Montes) chegaram a ser usadas antigamente para uma dança ritual de iniciados em certas práticas religiosas.

Compreende-se que assim fosse, pois as andas dão a quem as utiliza um aspecto de maior altura, ideia ligada à de dignidade.

Também para o mesmo efeito, os actores gregos calçavam coturnos na representação das tragédias.

O povo terá inventado as andas por necessidade de atravessar ribeiros e lamaçais, serventia que ainda se mantém onde faltam poldras ou pontes.

Na Galiza também chamam zancos às andas.

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Jogo do Arco Image

 

MATERIAL: 

Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho.

Um pau, uma gancheta ou apenas a mão.
 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer o percurso

 

JOGO:

Uma roda de bicicleta, uma cinta metálica de um pipo de vinho, uma roda de ferro, um pneu velho, tudo serve para se fazer uma corrida de arcos.

Arcos conduzidos com paus, canas, ganchos de arame, ou até com as próprias mãos.

Embora se possam considerar os arcos, tal como as carretas ou os cavalos de pau mais um brinquedo que propriamente um jogo, a verdade é que estes também serviam para fazer grandes corridas pelas ruas e largos das localidades, ou mesmo, difíceis provas de habilidade onde não raramente se elegia o melhor praticante.

 

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Jogo do Aro

 

MATERIAL: 

aro metálico, palheta de madeira e bola de azinho por jogador

 

JOGADORES:
Número variável, mínimo de 2 jogadores

 

OBJECTIVO:

O objectivo deste jogo é introduzir uma bola de madeira de azinho pela parte da frente de um aro metálico, também chamado boca do aro, ou afastar o mais possível dessa mesma boca a bola do adversário.


 

JOGO:
Joga-se no mínimo com dois jogadores, podendo jogar-se individualmente ou a parceiros, que vão somando pontos consoante as jogadas conseguidas.


No terreno do jogo, de terra batida, fazem-se três marcações:
-Linha contínua ao aro;

-Linha de lançamento;

-Linha do cabo ou arraia, que poderá ser um acidente no próprio terreno (declive, muro, extrema) sendo esta o único limite do campo.

O aro é espetado no chão após o que é retirado; sendo de seguida colocada no buraco, entretanto aberto, uma pedrinha de forma a permitir que o aro de novo lá colocado possa girar.

Além do aro metálico, da bola de madeira de azinho, para cada jogador, utiliza-se também uma palheta de madeira, com a qual se iriam dar toques sucessivos nas bolas com vista à sua introdução na boca do aro.


Jogo de alguma complexidade, com variadíssimas regras, terminará quando um dos jogadores totalizar dez pontos.

 

Jogo ainda há poucos anos praticado na aldeia de S. Miguel de Machede (Évora).

Encontra-se documentado iconograficamente num quadro pintado a óleo existente na Sé de Évora, onde são representados dois jovens fidalgos a jogar.

Alguns termos usados, relacionados com este jogo:

-Linha do cabo ou de arraia: único limite do terreno de jogo;
-Toque em buque: introdução da própria bola na boca do aro, batendo previamente na do adversário (para que este toque seja válido é necessária a autorização do adversário);

-Toque de cula: bola introduzida pela parte de trás do aro;

-Emborcada: colocação da bola no primeiro lançamento à mão à boca do aro;
-Anhas: transportar a bola à mão junto ao aro e após marcação de uma palheta de distância deixa-se rolar a bola sobre ela;

-Colar: introduzir a bola pela boca do aro;

-Venena: colocação da bola de forma a tapar a boca do aro impedindo o colar do adversário.  

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Jogo da Barra de Lenço

 

MATERIAL: 

lenço

 

JOGADORES:
Número variável, agrupados em 2 equipas

 

OBJECTIVO:

atingir mais rapidamente o númeo de pontos acordado a ganhar 

 

JOGO:

Formam-se duas equipas de crianças em que cada criança terá um número (1,2,3,4, etc.) sendo os números iguais para ambas as equipas.

Estas dispõem-se no terreno de jogo separadas cerca de quinze metros; no meio fica a mãe com um lenço pendurado na mão, e vai chamando um número de entre os que entram no jogo.

Os jogadores das duas equipas que tenham esse número correm e tentam apoderar-se do lenço sem serem tocados pelo adversário, e fugir para uma das barras (zona das equipas).

O jogador que for tocado permite à equipa adversária ganhar um ponto.

Se se conseguir escapar para a sua barra guarda dois pontos, conseguindo três se conseguir escapar-se até à barra da outra equipa.

Ganhará a equipa que somar primeiro vinte pontos.

Porém, a mãe neste jogo tem mais que um simples papel "decorativo", pois a criança que o desempenha poderá chamar, se assim o entender, mais do que um número de cada vez, ou até mesmo as duas equipas na íntegra, dizendo: FOGO! ou ainda outras variantes como a barra dupla (ir ao lado adversário, voltar ao seu e ir para a mãe), chamar água! (ninguém se mexe) ou vinho (ir ao pé coxinho).

 

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Jogo do Berlinde Image

 

MATERIAL: 

um berlinde ou mais por pessoa, abafador

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

dar toque no berlinde adversário

 

JOGO:

Existem várias formas de jogar ao berlinde.

Uma delas faz com que por vezes, se percorram distâncias bastante consideráveis pois apenas consiste em projectar o berlinde através de um toque do dedo médio ou do indicador em direcção ao do adversário tentando acertar-lhe.

Quando isto acontece vão-se somando os pontos, normalmente três por cada toque, até se atingir o limite pré estabelecido, que é variável.

No jogo mais comum, jogo do berlinde à cova, se pode jogar apenas com uma cova ou com várias (ou até colocadas em linha, em triângulo ou em quadrado).

O jogador pode alternar a introdução do berlinde nas covas ou afastar os berlindes adversários através de um embate (castanha) provocado pelo seu berlinde dificultando assim a acção aos adversários.

No final do jogo o adversário vencido tem que pagar um berlinde ao vencedor.

Tal como existem várias maneiras de jogar, existem também vários tipos de berlindes, com dimensões, pesos e cores diferentes. Desde os berlindes de pedra, bugalhos, berlindes de vidro, os pirolitos, esferas metálicas, até aos recentes berlindes de casquinha.

Todo o bom jogador de berlinde que se preze, tem na sua colecção de Bilas (berlindes) um ou dois Abafadores (berlindes de maior dimensão).

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Jogo da Bilharda

 

MATERIAL: 

pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas extremidades e outro de 50 a 60 cm 

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer o percurso mais longo sem deixar a bilharda cair ao chão

 

JOGO:

Com materiais idênticos aos utilizados no jogo da pateira, varia apenas a designação dos mesmos: pequeno pau com cerca de 20 cm aguçado nas duas extremidades - bilharda, pau ou régua com cerca de 50 a 60 cm - pateira.

Neste jogo, após definida a linha de partida, onde é colocada a bilharda, um dos jogadores fá-la elevar-se no ar com um pequeno toque numa das extremidades aguçadas, tentando de seguida através de pancadas sucessivas com a pateira na bilharda percorrer a maior distância que lhe for possível, sem que a bilharda caia ao chão.

O jogador que maior distância percorrer no menor número de jogadas será o vencedor.

 

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Jogo do Botão

 

MATERIAL: 

botões

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

ganhar mais botões ao adversário

 

JOGO:

Característica comum, à grande maioria dos jogos tradicionais, é a grande quantidade de variantes de um mesmo jogo.

Uma das variantes do jogo do botão consiste em lançar o botão contra uma parede, através de um toque do polegar, estando o botão apoiado no dedo indicador.

Este jogo é praticado por rapazes em número variável, também podendo ser jogado individualmente.

Se o botão jogado ficar no chão a um palmo ou mais do botão adversário, entretanto já lançado, ganha-o.

O jogo não tem tempo limite e vencerá quem no final tiver mais botões ganhos.

 

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Jogo da Carreta

 

MATERIAL: 

cana, rodas de triciclo, madeira ou cortiça 

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer o percurso com a carreta.

 

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

 

JOGO:

As carretas, que hoje praticamente não são usadas nas brincadeiras das crianças da região, tinham funções um pouco semelhantes ao arco.

Eram normalmente constituídas por uma cana com dimensão apropriada à altura da criança que com ela corria, tendo na ponta inferior adaptada uma roda que podia ser em cortiça, madeira, ou até de um velho triciclo.

Por vezes as carretas podiam apresentar formas mais elaboradas nomeadamente com duas canas, sendo uma a da roda e outra a da rabicha, ou até com duas rodas e mesmo um pequeno volante feito de arame.

Um idoso testemunhou sobre os jogos tradicionais portugueses e em particular sobre este jogo da carreta, conta que chegou a construir e a brincar com carretas que dispunham de uma lanterna improvisada, semelhante aos candeeiros usados nas carroças de tracção animal, que "eram as mais apropriadas para correr nas noites de Verão".

 

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Jogo do Cavalo de Pau

 

MATERIAL: 

cana ou pau, encimado por uma cabeça de cavalo em madeira ou palha e com rodas

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer um percurso em corrida.

 

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar

 

JOGO:

O cavalo de pau era construído por um pedaço de madeira ou por um pau que dispunha de uma réplica de cabeça de cavalo implantada na parte superior, duas travessas para colocar as mãos e um pequeno cordel (as rédeas).

Conforme as classes sociais de origem das crianças assim também os cavalos de pau eram mais elaborados e construídos em materiais mais nobres ou mais improvisados.

Este jogo ou brinquedo era o preferido nas "guerras de índios e cowboys" ou mesmo nas grandes corridas entre a rapaziada.

 

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Jogo do Eixo Image

 

MATERIAL: 

nenhum

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

Fazer o percurso saltando o eixo.

 

Variante: menor tempo possível, obstáculos a ultrapassar, dar toques

 

JOGO:

Neste jogo, o número de participantes é variável, sendo que quanto maior for o número de jogadores mais interessante se torna o jogo.

Embora existam diversas versões deste jogo, a mais comum na região de Évora consiste em fazer amochar um ou mais jogadores, bastante curvados, apoiando as mãos ou os cotovelos nos joelhos.

Este jogo poderá apenas consistir em saltar sucessivamente sobre todos os colegas, de forma a que todos saltem amochem em seguida; ou poderá apresentar graus de dificuldade sucessivos à semelhança do jogo da inteira, partilhando, também com este, em algumas variantes, a existência de uma cantilena

 

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Jogo do Espeta Image

 

MATERIAL: 

prego, canivete, sevela, lima ou ainda um pau pontiagudo

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

tomar o maior número de castelos possível.

 

JOGO:

Este jogo, também chamado jogo dos castelos, era habitualmente jogado pelas crianças no final da escola ou nos fins-de-semana dos curtos dias de Inverno; altura do ano onde, por causa da chuva, a terra se encontrava propícia para se poder espetar o espeta.

Hoje, raramente se pratica.

Um prego, um canivete, uma sovela, uma lima ou qualquer material pontiagudo, pode constituir o espeta que é o único material necessário para a execução do jogo.

Para o desenvolvimento da acção são marcados no chão tantos castelos (semicírculos com cerca de 30/40 cm de diâmetro) quantos os jogadores que participam no jogo.

O objectivo do jogo consiste em contornar os castelos dos adversários e regressar ao seu próprio após sucessivas espetadelas no chão.

Para definir quem inicia o jogo marca-se um risco no chão para onde todos terão que lançar o espeta; o que mais próximo acertar será o primeiro a jogar.

Previamente os jogadores devem definir entre si o número de passos que poderão executar entre cada espetadela. Sempre que algum falha, cede a vez ao jogador seguinte.

Após contornar todos os castelos e ter regressado ao seu, para nele poder entrar, o jogador terá que conseguir fixar o seu espeta a dois dedos da porta do seu castelo.

Uma vez lá dentro deverá desenhar um pequeno círculo (10 cm de diâmetro), um quadrado (com mais ou menos a mesma medida) e contornar a dimensão da sola do seu próprio sapato.

O jogo conclui-se quando o jogador consiga efectuar um número de espetadelas previamente definidas em cada uma destas áreas.

 

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Jogo do Funcho ou afincão

 

MATERIAL: 

pau aguçado (funcho)

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

derrubar o funcho do seu adversário.

 

JOGO:

Também chamado de Afincão, este jogo era jogado por rapazes na altura das chuvas, quando a terra se encontrava com lama.

Como material, apenas um pau aguçado (funcho) para cada jogador.

O funcho era lançado à terra de forma a ficar espetado no chão. O jogador tentaria, ao espetar o seu funcho, derrubar o do seu adversário.

 

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Jogo do Inteira

 

MATERIAL: 

areia para efectuar a marca da inteira

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

executar o salto conforme o primeiro executante.

 

JOGO:

Em chão normalmente térreo é feita uma marca. Para tal, pega-se em dois ou três punhados de areia, que se dispõem longitudinalmente formando uma pequena elevação sobre a qual se vai amochar um jogador que foi previamente sorteado para o efeito, pelo processo de pedrinha ou por outro acordado entre os participantes.

Todos os outros jogadores saltam por cima deste, não podendo tocar-lhe com outras partes do corpo além das mãos, a menos que seja previamente definida pelo primeiro jogador a saltar (é o caso da inteira direita com pique, que permite dar um pequeno toque com o pé; da inteira com cruzada, que permite aos jogadores assentar as nádegas sobre as costas do jogador amochado).

Quando todos os jogadores saltaram, eliminam-se os que não cumpriram correctamente as regras e continuam os outros afastando-se o que está a ficar (amochado) um pequeno passo da marca da inteira.

Os jogadores a saltarem vêem, agora, aumentar a dificuldade na medida em que além de cumprirem correctamente o salto, não poderão pisar a areia.

O exercício continua afastando-se progressivamente o jogador que está amochado até que um só jogador permaneça em jogo - o vencedor.

Para aumentar ainda mais a dificuldade e, como tal, facilitar a selecção, o jogador que está a ficar pode também elevar-se progressivamente na sua posição de amochado tornando-se mais difícil de transpor.

Certas variantes deste jogo podem apresentar uma cantilena que, iniciada pelo primeiro saltador, terá que ser repetida atentamente pelos demais.

  

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Jogo do Lencinho Queimado

 

MATERIAL: 

lencinho

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

descobrir o lenço escondido.


 

JOGO:

Jogo praticado indiferentemente por rapazes e raparigas, pode ser realizado por um grupo de crianças ou jovens, embora tenha dois protagonistas mais activos, normalmente sorteados.

Um que ficará de olhos vendados, de forma a não ver o movimento dos outros, e um outro, que deverá esconder um pequeno lenço em qualquer lugar do pátio ou do sítio onde o jogo decorre.

Depois do jogo escondido, é autorizado o jogador que está a ficar, tentar encontrá-lo.

Todos os outros vão dando pistas:

Quando se aproxima:

-Frio! Frio! - Quando se afasta do lenço escondido;

-Quente! Quente! - Quando se aproximar;

-A queimar! A queimar! - Quando estiver quase a descobrir.

 

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Jogo do Lencinho da Botica

 

MATERIAL: 

lencinho

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

apanhar o lencinho da botica.

 

JOGO:

Feita uma roda de crianças, viradas para o centro e à distância de um braço entre elas, sorteia-se uma delas (ou aceita-se como voluntária), que deverá correr por fora da roda, com um lenço na mão.

Esta criança vai cantando a seguinte lenga-lenga:


- Lencinho da botica

Quem lá vai lá fica.

 

ou então:

-Lenço, lenção

 vai cair ao chão

Quem olhar para trás

Leva um bofetão.

 

Procurando que as crianças da roda não se apercebam, aquela deixa cair o lenço disfarçadamente por trás de quem entender, continuando a correr até completar uma volta e tocar na criança atrás da qual ficou o lenço.

Contudo, se esta se aperceber da queda do lenço tentará alcançar a primeira antes que ela ocupe o seu lugar na roda. 

Se assim acontecer a criança apanhada, irá para o centro da roda, iniciando-se nova jogada.

Se a criança que largou o lenço conseguir ocupar o lugar da outra então será esta que ocupará o centro.

 

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Jogo do Fito

 

MATERIAL: 

2 palitos e 6 malhas

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

alcançar o número de pontos acordado

 

JOGO:

Joga-se com seis malhas e dois paulitos, quase com as regras do chinquilho.

A diferença do chinquilho é que o primeiro jogador que conseguir atingir quinze pontos tem o direito de mudar a posição do meco oposto para um lugar que mais convenha à sua maneira de jogar.

Quer dizer, para mais longe ou mais perto, para dentro de uma cova, para detrás de uma pedra ou qualquer outro obstáculo.

Deste modo o jogador adversário que joga do mesmo lado terá mais dificuldade em fazer o seu jogo, pois o meco mantém-se nesse lugar até ao fim do mesmo.

Uma outra diferença em relação ao chinquilho é que no fito o jogo termina aos trinta pontos.

 

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Jogo da Pateira ou da Pata

 

MATERIAL: 

pau aguçado nas 2 extremidades com 20 cm de comprimento e uma régua ou pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento

 

JOGADORES:
Número variável, mínimo de 2 pessoas

 

OBJECTIVO:

introduzir a pateira no castelo.

 

JOGO:

Um pau ou um pedaço de madeira com cerca de 20 cm de comprimento, aguçado nas duas extremidades - a pateira; uma régua, uma tábua ou mesmo também um pau arredondado com 50 a 60 cm de comprimento; são os materiais necessários para este jogo.

Em algumas descrições, nomeadamente uma que recolhemos numa escola do concelho de Évora e outra na revista "A Tradição" em artigo de Ladislau Piçarra de 1901, é designada por pata o pequeno pedaço de madeira aguçado nas duas extremidades e por pateiro o pau ou régua maior.

Aparece também este jogo designado por JOGO DA PATA.

A variante mais comum consiste em tentar introduzir a pateira (ou pata) no castelo (pequeno círculo, desenhado no chão, com cerca de um metro de diâmetro).

Inicia-se o jogo colocando-se no centro do círculo duas pequenas pedras onde irá acentar a pateira.

Um dos jogadores (o defensor do castelo) coloca a sua régua entre as pedras e por debaixo da pateira fazendo-a elevar-se no ar dando-lhe de seguida uma pancada forte para a afastar o mais longe possível.

O adversário, colocando-se no local onde a pateira foi cair toma o mesmo procedimento tentando reintroduzi-la no castelo.

O defensor deste, munido da sua régua procurará impedir que tal aconteça.

 

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Jogo das Pedrinhas Image

 

MATERIAL: 

5 pedrinhas

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

apanhar as pedrinhas.

 

JOGO:

Jogo praticado quase exclusivamente por raparigas, utilizando cinco pequenas pedrinhas arredondadas como material.

Conforme podemos observar na recolha elaborada pela Escola de S. Mamede em Évora, este jogo, desenvolve-se da seguinte forma:

Escolhe-se o local do jogo, que pode ser ao nível do chão, num degrau de escada, ou na soleira da porta.

Depois de estabelecida a ordem de saída, com os jogadores dispostos em círculo inicia-se o jogo; as cinco pedrinhas são lançadas ao chão de forma a ficarem o mais juntas possível.

O jogador agarra uma pedrinha, lança-a ao ar e apanha-a sem a deixar cair. Entretanto teve que tirar do conjunto que está no chão uma pedra e apanhar, com a mesma mão, a que está em queda.

Junta novamente as cinco pedrinhas e lança-as de novo ao chão.

Repete a operação anterior, só que, quando lança a pedrinha ao ar, em vez de apanhar uma pedra terá de apanhar duas.

 

Prossegue, até às cinco, caso consiga desenvolver as acções com êxito. Se falhar dá a vez a outro jogador. Quando voltar a jogar, recomeça na situação que tinha falhado.

Após terminado o último lançamento, terá que pegar nas cinco pedras, lançá-las ao ar e tentar apanhá-las nas costas da mão.

Ganhará quem conseguir ficar com o maior número de pedras nas costas da mão.

 

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Jogo do Pião Image

 

MATERIAL: 

pião e corda

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

fazer girar o pião.

 

JOGO:

Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.

Depois de envolvido o pião com a guita, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.

Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários;   atingindo   este   objectivo,   o    pião   vencido    leva   niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente.

Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques.

Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.

Existem muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios. Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito idênticas em todos eles.

Assim, nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com  o bico de um prego ou com um pau e quando o terreno apresenta uma superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc - utiliza-se o giz.

 

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Jogo do Prego Image

 

MATERIAL: 

prego de 20 cm por jogador

 

JOGADORES:
4 a 5

 

OBJECTIVO:

espetar o prego.

 

JOGO:

Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.

Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.

 

O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar, ficando o prego no local onde caiu.

Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.

Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego

 

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Jogo do Rapa Image

 

MATERIAL: 

rapa

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

girar o rapa e recolher as peças da mesa.

 

JOGO:

 É considerado um jogo de sorte ou azar.

Utiliza-se um pequeno pião ou rapa também chamado de piorra ou pionete com quatro faces em cada uma das quais se encontra inscrita cada uma das letras R (Rapa), T (tira), D (Deixa), P (Põe).

 

Os jogadores, em número variável, colocam-se à volta de uma mesa ou numa superfície lisa onde colocam a sua casadela (um botão, um feijão, um rebuçado, etc.)

Depois de imprimido o movimento rotativo através dos dedos indicador e polegar, ou médio e polegar, a rapa acaba por cair ficando com uma das faces virada para cima, indicando assim a sorte do jogador:


R - Ganha tudo o que está na mesa;

T - Tira um objecto;

D - Deixa um objecto;

P - Põe lá outro objecto;

 

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Jogo de Saltar à Corda 

 

MATERIAL: 

corda

 

JOGADORES:
Número variável

 

OBJECTIVO:

saltar a corda sem a reter

 

JOGO:

Dois jogadores pegam nas pontas de uma corda forte com cerca de dez metros de comprimento e fazem-na balançar em movimento circular.

Os outros jogadores vão entrando na corda, saltando sucessivamente por cima dela sempre que ela esteja, no movimento circular, a aproximar-se  dos seus pés saltando tantas vezes quantas as previamente determinadas; varia, a gosto o ritmo da corda, dificultando ou facilitando a tarefa ao saltador.

Quem tocar na corda, perde e é excluído do jogo, dando a vez ao jogador seguinte.

Por vezes pode saltar mais do que um jogador em simultâneo.

Uma variante deste jogo consiste em cada jogador saltar sucessivamente com a sua corda, que deverá ter cerca de dois metros.

A forma dos saltos varia - saltar aos pés juntos, ao pé coxinho, por exemplo - bem como o seu ritmo, tornando o jogo aliciante e incitando à disputa.

Um jogo bastante simples que demonstra a agilidade e a experiência prévia dos participantes.

 

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Jogo da Ursa

 

MATERIAL: 

nenhum

 

JOGADORES:
Número variável, mínimo de 4 a 5 pessoas

 

OBJECTIVO:

fazer quebrar a equipa adversária

 

JOGO:

Normalmente jogado por rapazes, este jogo consiste no confronto entre duas equipas constituídas por igual número de elementos.

Uma das equipas formará uma roda com todos os seus elementos abraçados.

A equipa adversária coloca-se toda em cima da roda constituída pelos primeiros saltando um jogador de cada vez, dizendo em voz alta: Ursa!

Desta forma constitui-se uma espécie de montanha humana que os jogadores da equipa que está por debaixo terão que suportar sem ceder ao peso enquanto que a equipa que saltou conta até dez.

Caso a equipa que salta não consiga colocar todos os elementos em cima da estrutura constituída pela equipa adversária, ou quando qualquer dos seus elementos já em cima dos adversários escorregue e toque o solo, perde e amocha de seguida.

No caso da equipa que fica em baixo não suportar o peso dos adversários, volta a amochar.

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Outros jogos da tradição popular são a seguir mencionados:

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 bilboque  cântaro laranjinha
 
 
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mata  carolino elástico

 

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galo
   matraquilhos
     
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 ferradura    ringues
     topo
     
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 sky    burro
     
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esfera    sobe e desce
     
     topo
     
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 queijinhos    sapo
     
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 rampa    perna de pau
     
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